문화콘텐츠 산업의 발전을 위한 10대 조건
1. 수출의 확대
□ 해외시장을 적극적으로 개척
- 국내 문화산업이 지속적으로 성장하기에는 국내시장이 너무 좁음
국내시장이 빠르게 성장한다고 하지만 오래지 않아 국내시장이 포화상태에 빠질 수밖에
없기 때문에 해외시장을 적극적으로 개척하지 않으면 안됨
- 우리나라 문화콘텐츠 기업은 세계시장을 겨냥해야만 경제규모를 맞춰 이익을 낼 수 있음
□ 문화콘텐츠 산업의 수출을 통해 한국 문화를 해외에 확산
- 문화의 수출은 우리나라의 문화와 정서가 현지의 청소년들에게 자연스럽게 유입되어
한국에 대한 문화적 거부감을 사라지게 함
- 이를 통해 한국의 국가브랜드 가치를 높일 수 있고, 한국문화에 익숙해진 소비자들은
메이드인코리아 제품을 마치 자기 상품인 것처럼 자연스럽게 구입
2. 순수예술의 육성
□ 문화콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서는 순수예술의 육성이 필요
- 대중문화의 원천은 바로 순수예술이란 점을 인식하여 순수예술에 대한 지원을 확대하고
대중문화와 순수예술의 균형 있는 발전을 도모
- 기업에서는 메세나 제도를 활성화하고 정부 차원에서 예술인들이 창작예술 활동에 전념
할 수 있도록 실질적인 지원혜택 확대
- 전통예술과 순수예술의 국제교류를 넓힘으로써 한국문화에 관한 긍정적인 이미지 제고
ㆍ국내외에서 다양한 장르의 예술을 교류할 수 있는 기회 및 공간 조성
□ 순수예술과 문화콘텐츠산업의 접목을 시도
- 지역의 전통 문화자원, 문화원형 을 발굴하여 디지털로 콘텐츠화하거나 순수예술 원형을
문화콘텐츠 산업에 이용
3. 한미 FTA를 기회로 활용
□ 한미 FTA에 대한 기회요인을 분석하여 이를 최대한 활용
- 일본문화개방 이후 일본시장을 공략했던 것처럼 효과적인 미국시장 진출방안을 강구
- 미국과의 공동제작, 공동투자를 통해 미국과 공동으로 세계시장에 진출
․ 한국이 제작하고 미국이 전세계 유통하는 한·미 공동협력 프로젝트 등을 전개
- 신규로 진입하는 미국기업으로부터 선진 경영기법과 해외유통망 진출노하우 등을 전수받
을 좋은 기회로 활용
- 다만, 공공적인 영역인 방송 등에서는 외국인 지분 한도 등을 고수하여 외국기업의 한국
침투를 견제할 필요가 있음
4. 방송․통신 융합서비스의 조기 개시
□ IPTV, WiBro, BcN 등 신규 미디어서비스를 다른 나라보다 조기에 도입함으로써 해외시
장에서 관련 콘텐츠를 선점
- 국내기업들이 세계최초의 콘텐츠를 개발하여 독점적인 위치를 확보할 수 있도록 플랫폼
의 다양화, 신규 통신ㆍ방송서비스의 개척 등이 필요
□ 콘텐츠 업계에서는 컨버전스 시대에 융합형 콘텐츠, 실시간 맞춤형 서비스에 대한 요구
에 부응한 새로운 서비스 모델을 창출
- 방송․통신융합, 개인화, 쌍방향성 등 새로운 수요에 맞는 콘텐츠를 신규 개척하고
기존 콘텐츠를 새로운 플랫폼에 맞도록 전환
□ PMP, DMB, WiBro 등 뉴미디어의 등장으로 콘텐츠 소비 플랫폼이 다양화되어, 언제, 어
디서나 다양한 방식으로 제공받을 수 있는 콘텐츠 개발이 필요
- 국내에서 충분한 경쟁을 거친 후 한국형 모델을 가지고 해외시장에 진출
5. 대형 콘텐츠 기업의 출현
□ 글로벌 경쟁력을 갖춘 문화콘텐츠 대형기업 등장이 요구됨
- 대형기업은 세계적인 업체와 경쟁할 수 있고 풍부한 자금으로 적극적인 투자도 가능
․FTA, WTO 등 개방화 추세하에서 글로벌 수준의 경쟁력을 확보하고, 해외시장에 진출을
적극적으로 전개할 수 있는 대형기업이 필요
□ 대형기업 참여를 통해 대규모 자본 유입으로 양질의 콘텐츠가 개발될 수 있을 것임
- 대규모로 콘텐츠 제작자본이 유입되면 작품 당 제작비가 증가하여 대작의 콘텐츠 및
양질의 콘텐츠가 제작될 수 있을 것임
- 또한 자본유입에 따른 콘텐츠의 양적 확대로 새로운 서비스 도입에 따라 증가하는 콘텐
츠 수요에 대응할 수 있음
6. 중소 콘텐츠 업체의 양적 확대 및 경쟁력 강화
□ 중소콘텐츠 업체의 육성으로 다양하고 실험적인 콘텐츠를 개발하여 국내 콘텐츠의 폭을
확대
- 중소제작사는 자신만의 독특한 분야를 개척하여 신시장을 개척
□ 대형 콘텐츠 기업과 중소제작사는 협력관계를 구축하여 상생하는 구조로 정착
- 대형콘텐츠 기업은 콘텐츠 발전을 위해 중소기업에 대한 투자와 지원을 적극적으로 함으
로써 필요한 콘텐츠를 공급받는 동시에 국내 콘텐츠 산업의 발전에 기여
- 중소 협력업체와의 연구개발 협력을 통해 경쟁력 있는 콘텐츠를 개발하고 대형업체와 중
소제작사가 해외시장에 동반 진출
7. 한류의 확산
□ 한류의 지역적 다변화와 내용의 다양화가 필요
- 지역적으로는 동아시아를 넘어 아랍권, 미주 등으로 확대되어야 하고, 콘텐츠 내용면에서
도 드라마, 영화, 음악뿐만 아니라 게임, 음식, 패션 등으로 확대되어야 함
□ 한류가 지속화되기 위해서는 콘텐츠의 경쟁력 강화, 문화의 상호 교류 등이 필요
- 한국의 드라마, 영화, 음악, 게임 등 한국의 콘텐츠가 해외지역에서 수용될 수 있도록
경쟁력을 높여야 함
- 문화의 상호교류를 통해 반한류 정서를 완화시켜야 함
․상대국의 문화도 적극적으로 한국에 선보이고 한류를 좀 더 인지시키기 위해 외국의 많은
사람들을 초청하고 교육함으로써 친한국 외국인을 확대
- 지적재산권 등 기초 인프라의 정비도 필요
․동북아 국가간 글로벌 수준의 지적재산권 보호장치를 마련
8. 창의적인 콘텐츠 인력의 양성
□ 일방적인 주입식 교육이 아닌 창의성과 유연성을 기를 수 있는 쌍방향식 교육체제로의
전환이 필요
- 차별화된 콘텐츠 제작을 위해 독특한 노하우와 아이디어를 가지고 있는 핵심인력이 필요
□ 해외사업에 활용할 수 있는 글로벌 콘텐츠 인력을 확충하고 양성
- 해외기업과의 전략적 제휴, 수출상담, 시장개척, 글로벌 마케팅 전개 등이 가능한 글로벌
콘텐츠 인력을 채용하고 육성
9. 콘텐츠 다양성을 위한 소재 발굴 강화
□ 우리나라 고유의 소재를 많이 확보하고 이를 체계적으로 관리할 필요가 있음
- 우리고유의 소재들을 데이터베이스화하고 사라져가는 소재들을 새롭게 발굴하여 문화자
산을 확보
․소재가 문화콘텐츠 산업의 중요한 경쟁력으로 부각
□ 외국의 소비자를 사로잡는 내용의 스토리텔링(Story Telling)이 매우 중요
- 인터넷을 통한 시나리오 발굴을 위해 시나리오 전문 게재사이트의 활성화와 함께 시나리
오 인터넷 마켓플레이스를 개설
10. 디지털 콘텐츠의 강화
□ 디지털 콘텐츠는 성장률이 매우 빠르고 문화적 장벽이 낮아 유망분야
- 우수한 국내 IT인프라 환경을 활용하여 온라인게임, 무선인터넷, DMB콘텐츠 등 디지털
콘텐츠를 지속적으로 업그레이드
- 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠, 인터넷 만화(웹툰), 플래시 애니메이션, 모바일 게임,
온라인 출판(e-book) 등 온라인 및 모바일 기반의 신규 콘텐츠를 제작
- 드라마나 영화 등은 문화적 장벽이 높지만 디지털 하드웨어, 게임, 모바일콘텐츠 등은
문화적 장벽이 낮아 세계 진출이 용이
□ 한국 디지털제품의 소비와 개발을 연결시킬 수 있는 "한류 테스트베드"를 구축
- 한국의 우수한 통신인프라와 한국민의 높은 디지털제품 수용력을 기반으로 디지털 한류
테스트베드를 구축하여 전 세계의 디지털제품의 시험장이 될 수 있게 함
- 나아가서 외국의 소비자들이 한국제품을 소비하고 즐기며 이를 연구개발로 연결시킬 수
있는 거점을 세계 곳곳에 마련
ㆍ해외 곳곳에 한국제품을 사용하고 시험할 수 있도록 하는 테스트베드 거점을 구축
(06-05-22 삼성경제연구소 고정민)
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